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一笑,说出两个字:“烧掉。”
“烧掉?”
“没错,烧掉!”
李牧斩钉截铁的说:“十亿元以上的融资规模,一年之内要全部烧掉,至于烧在哪里,我暂时的想法是:全球化至少占50%,新业务研发与拓展占30%,研发团队占20%。”
一句“全球化至少占50%”,大家心里就都明白了。
李牧的全球化构思,和之前针对腾训的夺基之战一样,主要目的都是避其锋芒、暗渡陈仓,至于YY如何才能实现全球化的目标,李牧早就定下了核心战略,还是拿社交游戏来做杀手锏,先在海外市场吸收用户,并且在社交游戏这个载体内,潜移默化的让用户去积攒和发展自己的人脉。
开心农场的英文版本Town-Of-Paradise(天堂小镇)现在已经开发完毕,下一步就是如何把这款游戏推向海外市场了。
孔令宇一听李牧要至少拿出C轮融资一半以上的资金去做全球化,不禁问他:“Boss,既然有这么多的资金部署进来,那我们下一步的全球化战略是不是也要做一定的调整?”
李牧摇摇头:“还是用开心农场去打开局面,钱多了,就拿来投推广、投运营。”
说着,李牧又详细介绍道:“推广就是烧钱最快的一种方式,钱多的话,就可以在海外市场多投一些线上、线下的广告,这都是最直接的推广方式;至于运营,大家到时候就可以发散思维,怎么样用一定的成本,达到远高于成本的效果。”
“比如:我们的开心农场在海外市场上市之后,可以在海外市场连续不断的搞一搞玩家竞赛,让用户拼命发展自己的小镇,规定时间内综合点数最好的获胜,胜者可以得到数万美元的现金奖励,这样的比赛每周一轮;”
“再比如,我们可以根据西方文化,去搞一些特殊任务和活动,例如:万圣节种南瓜任务、感恩节养火鸡任务,圣诞节种圣诞树任务,每个特殊任务都有具体的竞赛奖赏,可以是一辆车,可以是一次全家旅行,也可以是现金或者其他方式的奖励,总而言之一句话,手里有钱,只要钱花的有效果,我们就可以毫无顾忌的去花。”
孔令宇一听,心里暗暗咋舌,李牧对开心农场的信心真的是太足了,这么说来的话,大部分的资金其实还是要砸在开心农场这款游戏上,真的能保稳吗?
这时,李牧又说:“对了,还有一件事,我一直在想,开心农场是不是可以出个客户端了?未来我们这款游戏的架构越来越大,元素越来越多,各种任务和剧情也越来越丰富,如果还是以flash作为载体的话,往后会越来越麻烦,素材的反复加载对我们的服务器带宽请求也越来越严重,与其这样,我们不如把它端游化,这样的话,不但游戏的整体精细度可以提升的更高,游戏的速度和对带宽的压迫也可以降低许多。”
现在的开心农场属于实实在在的页游,也就是页面游戏,页面游戏说白了,就是本地不需要安装任何软件和素材,所有的素材全部在线向服务器提请求加载,如果经常使用同一台电脑的话,缓存能够解决一部分问题,但是用户每换一台电脑,都需要把必要的画面、声音以及特效素材重新加载一遍,随着游戏素材的不断提升,这个对带宽的考验越来越大。
但是,如果游戏端游化,最大的一个好处就是,相当一部分素材都可以通过安装包安装到本地,如果同样是一个副本,当页游用户进入这个副本的时候,所有副本内的元素基本上都要在线加载之后才能开始游戏,但是端游用户进入副本,绝大多数素材直接本地调用,对带宽的需求量就降低了许多,如果遇到游戏内容更新,客户端只要完成一次例行更新,将更新的素材安装到本地即可一次性解决问题,方便至极。
而且,由于页游受到带宽、缓存以及内存的限制,很难做到精细化,如果要比精细程度,要比大多数端游差出很多,更别提那些非常牛逼的大型游戏了。
开心农场由于多次改版、增加产业、地图、好友交易以及大量的任务系统,它早就已经不再是最基本的、只能偷菜的开心农场了,它现在已经趋近于一款网络化、升级扩大版的《牧场物语》。
正因为如此,开心农场目前的游戏内容、内涵以及可玩性都很大,足以支撑它从页游转为端游,而且,由于开心农场整体是一个养成类的Q版卡通游戏,所以它对画面、声音、特效的要求不会像大型游戏那么高,甚至在保证画面精美的前提下,需求也会比一般的游戏低很多,端游化之后,整个客户端的体积、运行的性能需求在端游里也属于比较低的。
虽说端游化会增加用户的使用成本,但是李牧心里很清楚,只有端游化,开心农场,或者说天堂小镇未来的发展空间才能够得到质的突破。
……
PS:第二更送到,看来今晚又要奋战到两点以后了,不过既然答应了再晚也要兑现!!!继续求月票!!!
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“烧掉?”
“没错,烧掉!”
李牧斩钉截铁的说:“十亿元以上的融资规模,一年之内要全部烧掉,至于烧在哪里,我暂时的想法是:全球化至少占50%,新业务研发与拓展占30%,研发团队占20%。”
一句“全球化至少占50%”,大家心里就都明白了。
李牧的全球化构思,和之前针对腾训的夺基之战一样,主要目的都是避其锋芒、暗渡陈仓,至于YY如何才能实现全球化的目标,李牧早就定下了核心战略,还是拿社交游戏来做杀手锏,先在海外市场吸收用户,并且在社交游戏这个载体内,潜移默化的让用户去积攒和发展自己的人脉。
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李牧摇摇头:“还是用开心农场去打开局面,钱多了,就拿来投推广、投运营。”
说着,李牧又详细介绍道:“推广就是烧钱最快的一种方式,钱多的话,就可以在海外市场多投一些线上、线下的广告,这都是最直接的推广方式;至于运营,大家到时候就可以发散思维,怎么样用一定的成本,达到远高于成本的效果。”
“比如:我们的开心农场在海外市场上市之后,可以在海外市场连续不断的搞一搞玩家竞赛,让用户拼命发展自己的小镇,规定时间内综合点数最好的获胜,胜者可以得到数万美元的现金奖励,这样的比赛每周一轮;”
“再比如,我们可以根据西方文化,去搞一些特殊任务和活动,例如:万圣节种南瓜任务、感恩节养火鸡任务,圣诞节种圣诞树任务,每个特殊任务都有具体的竞赛奖赏,可以是一辆车,可以是一次全家旅行,也可以是现金或者其他方式的奖励,总而言之一句话,手里有钱,只要钱花的有效果,我们就可以毫无顾忌的去花。”
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这时,李牧又说:“对了,还有一件事,我一直在想,开心农场是不是可以出个客户端了?未来我们这款游戏的架构越来越大,元素越来越多,各种任务和剧情也越来越丰富,如果还是以flash作为载体的话,往后会越来越麻烦,素材的反复加载对我们的服务器带宽请求也越来越严重,与其这样,我们不如把它端游化,这样的话,不但游戏的整体精细度可以提升的更高,游戏的速度和对带宽的压迫也可以降低许多。”
现在的开心农场属于实实在在的页游,也就是页面游戏,页面游戏说白了,就是本地不需要安装任何软件和素材,所有的素材全部在线向服务器提请求加载,如果经常使用同一台电脑的话,缓存能够解决一部分问题,但是用户每换一台电脑,都需要把必要的画面、声音以及特效素材重新加载一遍,随着游戏素材的不断提升,这个对带宽的考验越来越大。
但是,如果游戏端游化,最大的一个好处就是,相当一部分素材都可以通过安装包安装到本地,如果同样是一个副本,当页游用户进入这个副本的时候,所有副本内的元素基本上都要在线加载之后才能开始游戏,但是端游用户进入副本,绝大多数素材直接本地调用,对带宽的需求量就降低了许多,如果遇到游戏内容更新,客户端只要完成一次例行更新,将更新的素材安装到本地即可一次性解决问题,方便至极。
而且,由于页游受到带宽、缓存以及内存的限制,很难做到精细化,如果要比精细程度,要比大多数端游差出很多,更别提那些非常牛逼的大型游戏了。
开心农场由于多次改版、增加产业、地图、好友交易以及大量的任务系统,它早就已经不再是最基本的、只能偷菜的开心农场了,它现在已经趋近于一款网络化、升级扩大版的《牧场物语》。
正因为如此,开心农场目前的游戏内容、内涵以及可玩性都很大,足以支撑它从页游转为端游,而且,由于开心农场整体是一个养成类的Q版卡通游戏,所以它对画面、声音、特效的要求不会像大型游戏那么高,甚至在保证画面精美的前提下,需求也会比一般的游戏低很多,端游化之后,整个客户端的体积、运行的性能需求在端游里也属于比较低的。
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