装备与伤害
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装备:
遗忘国度中的装备品质分为神器、半神器、传说、卓越、优秀、精良、白板、破损共八等。
同样一件装备,破损级别无附加特效,且质量最差;白板级别附加一条基础特效;精良品质附加两条基础特效;优秀级别附加三条特效(包括基础特效和特殊特效);卓越附加四条特效(包括基础特效和特殊特效),传说附加五条特效(包括基础特效和特殊特效),半神器与神器则没有限制。
饰品只有特效数量的限制没有类型的限制。
普通特效包括力量,感知之类的基础属性、一定生命或者法力上限、攻击/奔跑速度等等。
特殊特效包括法术抗性、物理减伤、元素伤害、腐蚀,破甲之类的攻击效果、技能等等。
装备的品质还有两个很重要的属性,就是质地和锋锐度,质地只会出现在头部防具,上身和下身防具,武器这四个装备上,而锋锐度是利器的专有属性。
质地是指坚固度,装备的坚固度关系到与对手武器碰撞后是否损坏,和接触多少次后损坏,显然秘银打造的兵器比生铁打造的更不容易损坏。
锋锐度决定着是否能够击毁对手兵器或穿透铠甲,兵刃的物理伤害与锋锐度有很大关系。
伤害:
战斗中,你击中对方哪个部位,计算伤害就以那个部位的防具属性为准,脖子以上包括脖子计算头部防具,脖子以下腰以上计算上身防具,腰部以下包括腰部计算下身防具。
一.物理伤害:
1.利器:
伤害=(力量*武器攻击/10)-对应防具防御
弱点伤害:攻击要害造成双倍伤害(减去防御后的双倍),先决条件攻击造成破甲
破甲:x=锋锐度*力量-对应防具质地,大于0则形成破甲,附加5x的锋锐伤害,对方质地小幅下降,小于0双方质地微量下降
相斫:如果双方兵器对撞,则一方兵器是否折断是看对方使用力量*对方兵器锋锐度+己方使用力量*己方兵器锋锐度-自己兵刃质地是否大于零,如果互斫时双方兵器都没折断,则质地都下降。
2.钝器:
伤害=(力量*武器攻击*1.2/10)-对应防具防御
钝器攻击要害不会造成弱点伤害,但有几率出现负面状态,武僧拳套,钝剑属于钝器
钝器造成的负面状态:僵直,眩晕,麻痹
3.徒手伤害:
伤害=(力量*种族系数*等级*体型系数/10)-对应防具防御
中型,大型,巨型,超巨型的体型系数为1.5,3,6,12
玩家初始体型为略小于中型,系数为1.3。
徒手伤害包括所有不使用武器的技能造成的伤害和天生武器造成的伤害
技能伤害=伤害系数(因技能而定)*伤害(减去防御前的伤害)-对应防具防御
利器破甲判定相同,钝器攻击特效相同,徒手攻击加成相同。
二:法术伤害
1.通过媒介施法:伤害=[(法术主属性*魔杖法功*技能系数)/10]*(1-法术抗性)
2.徒手施法):伤害=[(法术主属性*人物等级*技能系数)/10]*(1-法术抗性)
游吟诗人使用乐器时同1,表演舞蹈时同2
法术命中要害必然造成弱点伤害。
3.法术抗性
玩家从不同渠道如不同装备、技能等处获得的法术抗性的叠加效果不是累加,而是剩余加成。
例如某位野蛮人玩家有一件法术抵抗20%的装备,通过技能又获得20%的法术抵抗,那么总法术抗性是20%+80%*20%=36%,如果在得到一件加抗火50%的装备,其余抗性不变,抗火提高为36%+64%*50%=68%。
优先级:一级最高级法术抵抗,二级元素抵抗,诅咒抵抗,精神抵抗,三级元素包含风,火,水等等,死灵包括大虚弱致死中毒等等,精神包括魅惑,混乱,幻术等等。
装备:
遗忘国度中的装备品质分为神器、半神器、传说、卓越、优秀、精良、白板、破损共八等。
同样一件装备,破损级别无附加特效,且质量最差;白板级别附加一条基础特效;精良品质附加两条基础特效;优秀级别附加三条特效(包括基础特效和特殊特效);卓越附加四条特效(包括基础特效和特殊特效),传说附加五条特效(包括基础特效和特殊特效),半神器与神器则没有限制。
饰品只有特效数量的限制没有类型的限制。
普通特效包括力量,感知之类的基础属性、一定生命或者法力上限、攻击/奔跑速度等等。
特殊特效包括法术抗性、物理减伤、元素伤害、腐蚀,破甲之类的攻击效果、技能等等。
装备的品质还有两个很重要的属性,就是质地和锋锐度,质地只会出现在头部防具,上身和下身防具,武器这四个装备上,而锋锐度是利器的专有属性。
质地是指坚固度,装备的坚固度关系到与对手武器碰撞后是否损坏,和接触多少次后损坏,显然秘银打造的兵器比生铁打造的更不容易损坏。
锋锐度决定着是否能够击毁对手兵器或穿透铠甲,兵刃的物理伤害与锋锐度有很大关系。
伤害:
战斗中,你击中对方哪个部位,计算伤害就以那个部位的防具属性为准,脖子以上包括脖子计算头部防具,脖子以下腰以上计算上身防具,腰部以下包括腰部计算下身防具。
一.物理伤害:
1.利器:
伤害=(力量*武器攻击/10)-对应防具防御
弱点伤害:攻击要害造成双倍伤害(减去防御后的双倍),先决条件攻击造成破甲
破甲:x=锋锐度*力量-对应防具质地,大于0则形成破甲,附加5x的锋锐伤害,对方质地小幅下降,小于0双方质地微量下降
相斫:如果双方兵器对撞,则一方兵器是否折断是看对方使用力量*对方兵器锋锐度+己方使用力量*己方兵器锋锐度-自己兵刃质地是否大于零,如果互斫时双方兵器都没折断,则质地都下降。
2.钝器:
伤害=(力量*武器攻击*1.2/10)-对应防具防御
钝器攻击要害不会造成弱点伤害,但有几率出现负面状态,武僧拳套,钝剑属于钝器
钝器造成的负面状态:僵直,眩晕,麻痹
3.徒手伤害:
伤害=(力量*种族系数*等级*体型系数/10)-对应防具防御
中型,大型,巨型,超巨型的体型系数为1.5,3,6,12
玩家初始体型为略小于中型,系数为1.3。
徒手伤害包括所有不使用武器的技能造成的伤害和天生武器造成的伤害
技能伤害=伤害系数(因技能而定)*伤害(减去防御前的伤害)-对应防具防御
利器破甲判定相同,钝器攻击特效相同,徒手攻击加成相同。
二:法术伤害
1.通过媒介施法:伤害=[(法术主属性*魔杖法功*技能系数)/10]*(1-法术抗性)
2.徒手施法):伤害=[(法术主属性*人物等级*技能系数)/10]*(1-法术抗性)
游吟诗人使用乐器时同1,表演舞蹈时同2
法术命中要害必然造成弱点伤害。
3.法术抗性
玩家从不同渠道如不同装备、技能等处获得的法术抗性的叠加效果不是累加,而是剩余加成。
例如某位野蛮人玩家有一件法术抵抗20%的装备,通过技能又获得20%的法术抵抗,那么总法术抗性是20%+80%*20%=36%,如果在得到一件加抗火50%的装备,其余抗性不变,抗火提高为36%+64%*50%=68%。
优先级:一级最高级法术抵抗,二级元素抵抗,诅咒抵抗,精神抵抗,三级元素包含风,火,水等等,死灵包括大虚弱致死中毒等等,精神包括魅惑,混乱,幻术等等。